第 6 步:让我们制作一个骰子精灵!我们将使用字符串变量label作为我们的图像标签。

  • 并将Sprite at Position拖到代码的底部。
  • 将图像标签"codester"替换为变量label (没有引号!)。
  • 将 xy 坐标从0,0更改为-100, 50

请注意,精灵所说的与舞台上出现的骰子相匹配!

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